توجه : تمامی مطالب این سایت از سایت های دیگر جمع آوری شده است. در صورت مشاهده مطالب مغایر قوانین جمهوری اسلامی ایران یا عدم رضایت مدیر سایت مطالب کپی شده توسط ایدی موجود در بخش تماس با ما بالای سایت یا ساماندهی به ما اطلاع داده تا مطلب و سایت شما کاملا از لیست و سایت حذف شود. به امید ظهور مهدی (ع).

    در شطرنج سرعتی هر بازیکن چند دقیقه وقت دارد

    1 بازدید

    در شطرنج سرعتی هر بازیکن چند دقیقه وقت دارد را از سایت هاب گرام دریافت کنید.

    در شطرنج سرعتی هر بازیکن برای همه حرکات خود در یک بازی چند دقیقه وقت دارد؟

    در شطرنج سرعتی هر بازیکن برای همه حرکات خود در یک بازی چند دقیقه وقت دارد؟

    شطرنج  سریع یا سرعتی که شطرنج بلیتس هم گفته می شود در زمان ۵ دقیقه برگزار می شود. هر برای کلیه حرکات خود حداکثر ۵ دقیقه فرصت دارد که پس از انجام هر حرکت به سرعت بر روی تایمر ضربه میزند تا زمان را متوقف کند. 

    اصطلاحات وضعیت های مهم
    آچمز

    چنانچه مهره‌ای در وضعیتی قرار داشته باشد که اگر بخواهد حرکت کند شاه خودی در معرض کیش قرار بگیرد، آن مهره اصطلاحاً آچمز است و حق حرکت ندارد. مهره‌ای را که آچمز شاه باشد به هیچ وجه نمی‌توان حرکت داد اما ممکن است مهره‌ای طوری قرار گرفته باشد که حرکت کردن‌ موجب از دست رفتن مهره‌ای دیگر شود، فرضاً اگر حرکت دادن یک اسب موجب زیر ضرب قرار گرفتن وزیر شود می‌گویند اسب آچمز وزیر است. مهره‌ای که آچمز مهره‌ای به جز شاه باشد را می‌توان حرکت داد اما حرکت دادن آن مهره باعث از دست رفتن قوا می‌شود.

    گامبی
    به آن دسته از شروع‌بازی‌ها که در آن‌ها به منظور کسب برتری در گسترش مهره‌ها یا برتری در کسب فضای بیشتر، پیاده‌ای قربانی می‌شود گامبی می‌گویند.

    ستون باز
    هرگاه در یک ستون عمودی از صفحه شطرنج پیاده‌ای وجود نداشته باشد یا آن ستون به وسیله یک سوار سبکِ حمایت‌شده مسدود نشده باشد به آن ستون، ستون باز می‌گویند. کنترل کردن ستون‌های باز با سوارهای سنگین (وزیر یا رخ) معمولا مفید است و توصیه می‌شود.

    پیاده رونده
    چنانچه مسیر حرکت یک پیاده به سوی عرض آخر توسط هیچ پیاده‌ای از حریف مسدود یا تحت کنترل نباشد، به آن پیاده، پیاده رونده یا پیاده آزاد می‌گویند. به عبارت دیگر چنانچه یک پیاده در ستون خود و ستون‌های مجاور خود هیچ پیاده‌ای از حریف را در مقابل نداشته باشد پیاده رونده محسوب می‌شود.

    حمله دو جانبه
    به حالتی گفته می‌شود که یک مهره هم‌زمان به دو مهره از حریف حمله کند به طوری که حریف نتواند هر دو مهره مورد تهدید را نجات دهد. چنانچه یکی از دو مهره مورد تهدید واقع شده شاه باشد به این حالت کیش دوجانبه گفته می‌شود.

    مهره به مهره یا تعویض
    چنانچه در دو حرکت پیاپی دو مهره هم‌ارزش از طرفین کشته شوند می‌گویند تعویض صورت گرفته یا مهره به مهره شده است.

    گسترش
    حرکت دادن مهره ها اعم از پیاده یا سواره به خانه های موثرتر و مفیدتر را گسترش در بازی گویند.

    دفاع
    اگرمهره ای چه پیاده و چه سواره توسط مهره های مقابل مورد تهدیدقرارگیرد شما بوسیله مهره های خودی پوششی برای مهره مورد تهدید قرار دهید تا از آن محافظت نماید ان را دفاع از مهره گویند.

    گشایش
    در اوایل بازی ابتدا معمولا بوسیله مهره های پیاده جلوی مهره های سواره نظام باز شده و برای حرکت آنها به اصطلاح گشایشی می شود که این عمل گشایش گویند.

    مرتب کردن
    در هنگام بازی گاهی اتفاق می افتد که بازیکن مهره های خود را که احتمالا جا به جا شده است مرتب می کند. وی با ادای این جمله که “مرتب می کنم” از این قانون استفاده می کند. لازم به تذکر است که در شطرنج هر بازیکن هنگام نوبت خود دست به هر مهره ای زد و آن را از جای خود بلند کرد باید حتما با آن مهره بازی کند و حق تغییر بازی بوسیله مهره دیگری را ندارد. قانون بالا در تفکیک این دو امر مقرر شده است.

    ارزش مهرها
    مهره پیاده به ارزش ۱واحد
    مهره اسب به ارزش ۳پیاده
    مهره فیل به ارزش ۵/۳ پیاده
    مهره رخ به ارزش ۵ پیاده
    مهره وزیر به ارزش ۹پیاده

    حرکتهای استثنایی در شطرنج
    قلعه شاه یا قلعه کوچک
    حرکتی که درصورت وجود شرایط زیر، شاه ۲ خانه به سمت رخ می‌رود و رخ به خانه بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه می‌رود. این حرکت حداکثر یک بار در بازی و در صورت برقراری ۳ شرط زیر انجام می‌شود: ۱-شاه و رخی که می‌خواهد قلعه برود تا آن لحظه حرکتی نکرده باشند. ۲- بین شاه و رخ هیچ مهره‌ای نباشد. ۳-شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهره‌ای از حریف رو به رو باشد (در معرض کیش باشد.) اگر شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه به این صورت انجام می‌گیرد که شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و سپس رخ با عبور از روی شاه در خانه مجاور شاه قرار می‌گیرد. باید توجه داشت که در هنگام قلعه رفتن باید حتما ابتدا شاه را حرکت داد زیرا شاه در مواقع معمولی فقط می‌تواند یک خانه جابجا شود و چنانچه بازیکن شاه خود را دو خانه به سمت رخ حرکت دهد مشخص می‌شود که قصد قلعه رفتن دارد، در صورتی که اگر ابتدا رخ را حرکت دهد حریف مقابل می‌تواند با اعتراض به داور مانع قلعه رفتن بازیکن دیگر شود زیرا رخ بدون قصد قلعه رفتن نیز می‌تواند همان حرکت را انجام دهد و بنا به قانونی که می‌گوید «مهره لمس شده را حتما باید حرکت داد» (قانونی که در اصطلاح عامه به آن دست به مهره می‌گویند) و قانون دیگری که اذعان می‌دارد «حرکت موقعی تمام شده تلقی می‌شود که بازیکن مهره را رها کرده باشد» حریف می‌تواند ادعا کند که بازیکن مقابل رخ را ابتدا لمس کرده و سپس آن را حرکت داده و رها کرده و بنابراین حرکت تمام شده تلقی می‌شود و دیگر حق ندارد تا شاه را نیز حرکت بدهد.

    قلعه وزیر یا قلعه بزرگ
    درست مانند قلعه شاه ‌است ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن با رخ سمت وزیر انجام می‌پذیرد. یعنی در اینجا نیز شاه ابتدا دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و سپس رخ با عبور از روی شاه در خانه مجاور شاه قرار می‌گیرد.

    آن پاسان (en passant)
    این لغت فرانسوی به معنی در حال حرکت است. به وقتی گفته می‌شود که سرباز می‌تواند در حرکتی که مقصدش سرباز حریف نیست، سرباز حریف را بگیرد. اگر سرباز یکی از طرفین در ردیف پنجم خود (ردیف چهارم حریف) باشد و سرباز حریف با یک حرکت بلند در یکی از دو خانه چپ و یا راست قرار بگیرد، فقط در حرکت بعد و بلا فاصله سرباز مهاجم می‌تواند به پشت سرباز حریف رفته و آن را بگیرد یعنی درست مانند موقعی که سرباز حریف فقط یک خانه به جلو آمده باشد. حرکت گرفتن در حین عبور فقط بلافاصله پس از حرکت حریف ممکن است و چنانچه بازیکن مقابل پیاده را در حال عبور نگیرد در حرکات بعدی حق گرفتن پیاده را به شکل آن پاسان یا در حال عبور نخواهد داشت.

    تساوی در بازی (پات)
    گاهی اوقات برای هر دو طرف بازی امکان مات کردن طرف مقابل وجود ندارد، در این حالت بازی به تساوی کشیده می‌شود، یک نمونه از این موارد وقتی است که شاه کیش نیست اما هیچ حرکت دیگری نیز امکان پذیر نیست. این وضعیت را اصطلاحا «پات» می‌نامند.
    نمونه دیگری از حالت تساوی، هنگامی است که یک بازیکن بطور مداوم به طرف دیگر کیش دهد. چنانچه بازیکنی بتواند ثابت کند که می‌تواند شاه حریف را متناوبا مورد کیش قرار دهد به طوری که حریف خلاصی از کیش نداشته باشد به این وضعیت «کیش دائم» می‌گویند و بازی با نتیجه مساوی خاتمه می‌یابد.
    چنانچه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست بتواند نشان دهد که یک وضعیت مشخص سه بار در صفحه پدید آمده و یا با حرکتی که او قصد دارد انجام دهد برای بار سوم پدید خواهد آمد می تواند ادعای تساوی کند. بازی بلافاصله با نتیجه مساوی خاتمه خواهد یافت. پدید آمدن یک وضعیت مشخص برای سه بار لزوما نباید در حرکات پیاپی اتفاق افتاده باشد.
    چنانچه بازیکنی بتواند نشان بدهد که پنجاه حرکت متوالی (پنجاه حرکت سفید و پنجاه حرکت سیاه) بر روی صفحه انجام شده بدون این که پیاده‌ای حرکت کرده باشد یا سواری گرفته شده باشد می تواند ادعای تساوی کند. در صورت اثبات این ادعا داور می تواند نتیجه بازی را مساوی اعلام کند یا در بعضی از حالات خاص ممکن است داور ۲۵ حرکت دیگر به بازیکنان فرصت بدهد و چنانچه در خلال ۲۵ حرکت آتی تغییر اساسی در وضعیت بازی پیش نیاید آن‌گاه ادعای تساوی بازیکن پذیرفته خواهد شد. همچنین با توافق هر دو بازیکن در حین بازی، بازی می‌تواند مساوی شود.

    عمل حرکت دادن مهره‌ها
    هر حرکت را باید فقط با یک دست انجام داد.
    مهره لمس شده را حتماً باید حرکت داد. اگر مهره لمس شده قانوناً نتواند حرکتی بکند می‌توان حرکت دلخواه دیگری انجام داد.
    چنانچه بازیکنی مهره حریف را لمس کند حتماً باید آن را بگیرد. چنانچه مهره حریف را نتوان با هیچ یک از مهره‌های خودی گرفت، بازیکن می‌تواند حرکت دلخواهی انجام دهد.
    وقتی مهره‌ای به عنوان یک حرکت قانونی یا بخشی از یک حرکت قانونی (در مورد قلعه رفتن یا ترفیع پیاده به سوار) در مربعی رها شد دیگر نمی‌توان آن را به مربع دیگری حرکت داد.
    بازیکنی که نوبت حرکت با اوست می‌تواند یک یا چند مهره را در جای خود مرتب کند مشروط بر این که ابتدا قصد خود را بیان کرده باشد. در مسابقات این قصد را با گفتن ژادوب (به فرانسوی j’adoube) به معنای «مرتب می‌کنم» بیان می کنند.

    منبع مطلب : mojbaz.com

    مدیر محترم سایت mojbaz.com لطفا اعلامیه سیاه بالای سایت را مطالعه کنید.

    شطرنج

    شطرنج

    شطرنج یا چترنگ[۱] یک بازی دونفره است که بر روی صفحه شطرنج و با استفاده از مهره‌های شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام می‌شود. هر یک از مهره‌های شطرنج به شکل مخصوصی حرکت می‌کنند و قادر به زدن مهره‌های حریف نیز هستند. هدف این بازی مات کردنِ حریف است؛ یعنی ایجاد وضعیتی که شاه حریف هیچ راهی برای فرار نداشته باشد. همچنین بازی درصورت تسلیم اختیاریِ یکی از بازیکنان نیز به پایان می‌رسد؛ این اتفاق معمولاً وقتی می‌افتد که شکست اجتناب‌ناپذیر به‌نظر برسد. بازی شطرنج همچنین در چندین حالت ممکن است با تساوی ختم شود. بازی شطرنج به سه بخش شروع بازی یا گشایش، وسط بازی و آخر بازی تقسیم می‌شود که در هر یک از این مراحل، تاکتیک‌ها، استراتژی‌ها و سبک‌های متفاوتی به‌کار بسته می‌شوند. مهره‌های شطرنج دارای ارزش متفاوتی هستند و برای ثبتِ حرکات، با نمادهای ویژه‌ای نوشته می‌شوند. شطرنج دارای تاکتیک‌هایی ازجمله چنگال و آچمز و دارای جنبش‌ها و حرکات ویژه‌ای مانند حرکت قلعه، آن‌پاسان و ترفیع پیاده است.

    قدمت این بازی به سدهٔ ششم میلادی در شرق هندوستان بازمی‌گردد. نوع اولیهٔ شطرنج با نام سانسکریتِ چاتورانگا در امپراتوری گوپتا ابداع شد و در زمان حکومت خسرو انوشیروان ساسانی به ایران معرفی شد. شطرنج در ایران، با کمی تغییر در قوانین بازی، نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان، توسط عرب‌ها در سراسر جهان اسلام رایج شد و «شطرنج» نام گرفت. ایرانیان و اعراب از قرن نهم میلادی، اروپا و روسیه را با شطرنج آشنا کردند؛ به همین دلیل در اغلب زبان‌های اروپایی نام این بازی برگرفته از واژهٔ «شطرنج» یا «شاه» (مهرهٔ اصلی بازی) و نام بیشتر مهره‌ها هم برگرفته از نام‌های فارسی و عربی آن‌هاست. در اروپا، رفته‌رفته شطرنج دستخوش تغییراتی شد و با تغییر شکل حرکت برخی مهره‌ها پویایی و سرعت بازی افزایش یافت.

    در اواخر قرن نوزدهم، رقابت قهرمانی شطرنج جهان بنیادگذاری‌شد. نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان ویلهلم اشتاینیتس، شطرنج‌باز یهودی اهل بوهم بود که در سال ۱۸۸۶ با غلبه بر یوهانس تسوکرتورت ِانگلیسی این عنوان را به‌دست‌آورد. ماگنوس کارلسن ِ نروژی قهرمان فعلی شطرنج جهان است که با غلبه بر ویسوآناتان آناند در سال ۲۰۱۳ صاحب این عنوان شد. در سال ۱۹۲۴، سازمان بین‌المللی شطرنج جهان (فیده) بنیادگذاری شد و به‌تدریج مسابقات و عناوین تازه‌ای به‌وجود آمدند. رقابت‌های بین‌المللی شطرنج در طول جنگ جهانی دوم متوقف شد و پس از جنگ جهانی دوم، فیده مسئولیت برگزاری رقابت قهرمانی شطرنج جهان را بر عهده گرفت. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون ملی عضو فیده شده‌اند و این سازمان را به یکی از بزرگ‌ترین نهادهای ورزشی جهان تبدیل کرده‌اند. فیده تلاش فراوانی برای افزودن شطرنج به بازی‌های المپیک داشته، اما این اتفاق هرگز نیفتاده و به‌جای آن از سال ۱۹۲۷ المپیاد شطرنج بین تیم‌های ملی شطرنج کشورهای مختلف دنیا برگزار می‌شود. فیده همچنین درجه‌هایی چون استاد فیده، استاد بین‌المللی و استادبزرگ را به بهترین شطرنج‌بازان دنیا اهدا می‌کند. استاد بزرگ، پس از قهرمان جهان، معتبرترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به‌دست آورَد و گفته می‌شود که نخستین بار نیکلای دوم، تزار روسیه، در سال ۱۹۱۴ گروهی از بهترین شطرنج‌بازان دنیا را استاد بزرگ نامید.

    شطرنج‌بازان اهل اتحاد شوروی در دوران پس از جنگ جهانی دوم به قدرت بی‌رقیب شطرنج جهان تبدیل شدند، به‌طوری‌که تا سال ۱۹۷۲ تمامی رقابت‌های قهرمانی جهان بین شطرنج‌بازان کشور شوراها برگزار شده‌بود. در این سال بابی فیشر آمریکایی که بسیاری او را بهترین شطرنج‌باز تاریخ می‌دانند، عنوان قهرمانی را از شوروی خارج ساخت. پس از فیشر نیز این عنوان دوباره به شوروی بازگشت و به‌ترتیب، آناتولی کارپف، گری کاسپارف و ولادیمیر کرامنیک صاحب این عنوان شدند و تا سال ۲۰۰۷ که ویسواناتان آناند ِهندی به مقام قهرمانی رسید، این عنوان در شوروی و روسیه باقی ماند.

    هم زنان و هم مردان امکان کسب عنوان قهرمانی شطرنج جهان و دریافت درجات استادی را دارند و تورنمنت‌های شطرنج اغلب بدون محدودیت جنسیتی و سنّی برگزار می‌شوند، اما درجات و عناوین مخصوصی هم برای شطرنج‌بازان زن در نظر گرفته شده که دریافت آن‌ها شرایط آسان‌تری دارد و مسابقهٔ قهرمانی شطرنج زنان جهان هم برای تعیین بهترین بانوی شطرنج‌باز دنیا برگزار می‌شود. فیده همچنین مسابقات قهرمانی جهان را برای رده‌های سنّی مختلف و به‌طور جداگانه برای دختران و پسران برگزار می‌کند و درجات استادبزرگی مخصوصی را هم به بهترین طراحان و حل‌کنندگان مسائل شطرنج اهدا می‌کند.

    شطرنج رابطهٔ نزدیکی با ریاضیات و رایانه دارد. در سال ۱۹۹۷، دیپ بلو، ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام، توانست برای نخستین بارگری کاسپارف، قهرمان وقت شطرنج جهان، را شکست دهد. مسابقات شطرنج گاهی با محدودیت زمانی برگزار می‌شوند و عنوان شطرنجِ سریع و برق‌آسا برای مسابقاتی که زمان کوتاهی دارند استفاده می‌شود. در کنار انواع شطرنج رسمی (استاندارد، سریع و برق‌آسا)؛ انواع دیگری از این بازی مانند شطرنج آرماگدون، شطرنج بولت، شطرنج سیامی و شطرنج ۹۶۰ هم علاقه‌مندان زیادی را به خود اختصاص داده.

    قوانین تعریف شده در فیده[ویرایش]

    نتیجه شطرنج[ویرایش]

    نتیجه شطرنج به دو صورت است یا به برد یکی از طرفین و باخت طرف دیگر منجر می‌شود یا به تساوی کشیده می‌شود. برد یکی از طرفین به سه طریق اصلی می‌تواند اتفاق بیفتد:

    موارد دیگری نیز ممکن است در مسابقات به اعلام باخت یکی از طرفین از سوی داور منجر شود. برای مثال چنانچه بازیکنی دو یا سه بار حرکات غیرقانونی انجام داده باشد (فرضاً شاه خود را در حالت کیش رها کرده و حرکت دیگری انجام داده باشد یا مهره‌ای را به خانه‌ای که قانوناً نمی‌توانسته بدان حرکت کند حرکت داده باشد) داور در دفعات اول و دوم به بازیکن اخطار می‌دهد و در مرحله سوم می‌تواند بازیکن را بازنده اعلام کند؛ یا در صورتی که یکی از بازیکنان به طرق مختلف سعی در برهم زدن تمرکز حریف داشته باشد داور می‌تواند به او اخطار دهد یا او را بازنده اعلام کند یا موارد دیگری که داور ممکن است یک بازیکن را به خاطر تخطی از اصول بازی یا خارج شدن از دایره بازی شرافتمندانه جریمه و بازنده اعلام کند. تساوی بازی نیز ممکن است به چندین طریق اتفاق بیفتد که شرح آن در بخش «تساوی در بازی (پات)» رفت.و یا تساوی توافقی با توافق دو بازیکن،افتادن زمان یک بازیکن در شرایطی که باخت او به طور قانونی غیر ممکن است(مات ناشیانه) بازیکنی که بازی را می‌برد یک امتیاز، بازیکنی که بازی را مساوی می‌کند نیم امتیاز و بازیکنی که بازی را می‌بازد صفر امتیاز دریافت می‌کنند.

    ۱. قوانین اساسی بازی[ویرایش]

    ۱٫۱. بازی شطرنج بین دو حریف انجام می‌شود که مهره‌های خود را به نوبت بر یک صفحهٔ مربع به نام صفحهٔ شطرنج حرکت می‌دهند. بازیکن دارای مهره‌های سفید بازی را شروع می‌کند. نوبت حرکت بازیکن زمانی است که حرکت حریف او انجام شده‌باشد.

    ۱٫۲. هدف هر بازیکن قراردادن شاه حریف در معرض حمله است به نحوی که حریف در حرکت قانونی بعد به هیچ امکان نتواند شاه خودش را از معرض حمله خارج کند. بازیکنی که موفق به این امر شده‌است به اصطلاح حریف را «کیش و مات» کرده‌است و بازی را برده‌است.

    ۱٫۳. اگر بازی به شرایطی برسد که هیچ‌یک از دو بازیکن نتواند «کیش و مات» کند، بازی مساوی است.

    ۲. موقعیت اولیهٔ مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج[ویرایش]

    ۲٫۱. صفحه شطرنج یک صفحهٔ مربعی ۸×۸ متشکل از ۶۴ مربع مساوی است که یکی‌درمیان روشن و تیره (مربع‌های سفید و مربع‌های سیاه) هستند. صفحهٔ شطرنج بین دو بازیکن قرار می‌گیرد به‌طوری‌که مربع گوشهٔ راست هر بازیکن سفید است.

    ۲٫۲. در ابتدای بازی، یکی از بازیکنان ۱۶ مهره به رنگ روشن (مهره‌های سفید) دارد. بازیکن دیگر ۱۶ مهره به رنگ تیره (مهره‌های سیاه) دارد.
    این مهره‌ها عبارت‌اند از:
    نماد شاه سفید شطرنج.jpg یک شاه سفید (به انگلیسی: White King) با نماد «K»
    نماد وزیر سفید شطرنج.jpg یک وزیر (ملکه) سفید (به انگلیسی: White Queen) با نماد «Q»
    نماد رخ سفید شطرنج.jpg دو رخ سفید (به انگلیسی: White Rook) با نماد «R»
    نماد فیل سفید شطرنج.jpg دو فیل (اسقف) سفید (به انگلیسی: White Bishop) با نماد «B»
    نماد اسب سفید شطرنج.jpg دو اسب (شوالیه) سفید (به انگلیسی: White Knight) با نماد «N»
    نماد سرباز سفید شطرنج.jpg هشت سرباز (پیاده) سفید (به انگلیسی: White Pawn) (بدون نماد) [از «P» می‌توان به عنوان نماد آن استفاده کرد]
    نماد شاه سیاه شطرنج.jpg یک شاه سیاه (به انگلیسی: Black King) با نماد «K»
    نماد وزیر سیاه شطرنج.jpg یک وزیر (ملکه) سیاه (به انگلیسی: Black Queen) با نماد «Q»
    نماد رخ سیاه شطرنج.jpg دو رخ سیاه (به انگلیسی: Black Rook) با نماد «R»
    نماد فیل سیاه شطرنج.jpg دو فیل (اسقف) سیاه (به انگلیسی: Black Bishop) با نماد «B»
    نماد اسب سیاه شطرنج.jpg دو اسب (شوالیه) سیاه (به انگلیسی: Black Knight) با نماد «N»
    نماد سرباز سیاه شطرنج.jpg هشت سرباز (پیاده) سیاه (به انگلیسی: Black Pawn) (بدون نماد) [از «P» می‌توان به عنوان نماد آن استفاده کرد]

    ۲٫۳. موقعیت اولیهٔ مهره‌های شطرنج به صورت زیر است:


    ۲٫۴. هشت ستون عمودی را «ستون» و هشت ردیف افقی را «عرض» می‌نامند. به خطی که از مربع‌های یک‌رنگ [و پیوسته] می‌گذرد «قطر» گویند.

    ۳. حرکت مهره‌ها[ویرایش]

    ۳٫۱. مجاز نیست مهره‌ای را به خانه‌ای که مهرهٔ خودی در آن است حرکت داد. اگر مهره‌ای به مربعی حرکت کند که تحت اشغال مهرهٔ حریف است، مهرهٔ حریف از صفحهٔ شطرنج خارج می‌شود و این بخشی از همان حرکت به حساب می‌آید. در صورتی که مهره‌ای بتواند طبق ماده‌های ۳٫۲ تا ۳٫۸ مهره‌ای را بگیرد، اصطلاحاً می‌گویند آن مهره به مهرهٔ حریف حمله کرده‌است. [گرچه هیچ‌گاه مهرهٔ شاه (King) حذف نمی‌شود]

    ۳٫۲. فیل در قطری که خودش در آن قرار گرفته‌است به هر مربعی می‌تواند حرکت کند.

    ۳٫۳. رخ در ستون یا عرضی که خودش در آن قرار گرفته‌است به هر مربعی می‌تواند حرکت کند.

    ۳٫۴. وزیر در ستون، عرض یا قطری که خودش در آن قرار گرفته‌است به هر مربعی می‌تواند حرکت کند.

    ۳٫۵. فیل، رخ و وزیر نمی‌توانند از مهره‌ای که در مسیرشان وجود دارد عبور کنند. [(فقط رخی که قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود می‌تواند از شاه عبور کند که البته این حرکت قانوناً یک حرکت بوده و حرکت شاه محسوب می‌شود)]

    ۳٫۶. اسب می‌تواند به نزدیک‌ترین مربع‌هایی که در ستون، عرض و قطر مشترک با آن اسب نباشند حرکت کند. [که در این صورت اسب می‌تواند حداکثر ۸ حرکت داشته باشد.]

    ۳٫۷.

    ۳٫۸. شاه می‌تواند به دو صورت مختلف حرکت کند:

    ۳٫۹. شاه در حالت «کیش» باشد. اگر شاه در معرض حمله یک یا چند مهرهٔ حریف باشد حتی اگر این مهره‌ها خود قادر به حرکت نباشند قلعه رفتن مجاز نیست. در واقع در پاسخ به کیش حریف نمی‌توان قلعه رفت.

    ۳٫۱۰.

    ۴. عمل حرکت دادن مهره‌ها[ویرایش]

    ۴٫۱. هر حرکت را باید فقط با یک دست انجام داد.

    ۴٫۲. بازیکنی که نوبت حرکت اوست می‌تواند یک یا چند مهره را در مربع‌های آن‌ها مرتب کند مشروط بر آن‌که قصد خود را بیان کند. (به عنوان نمونه: با گفتن «J'adoube» یا «I adjust» [بخوانید «ژادوب» یا « آی اَدجاست »])

    ۴٫۳. غیر آنچه در ماده ۴٫۲ آمده‌است، اگر بازیکنی که نوبت اوست، عمداً در صفحهٔ شطرنج:

    ۴٫۴. اگر بازیکنی قصد حرکت داشته باشد:

    ۴٫۵. اگر هیچ‌کدام از مهره‌های لمس‌شده را نتوان حرکت داد یا گرفت، بازیکن می‌تواند هر حرکتی که قانونی باشد انجام دهد.

    ۴٫۶. بازیکن به محض آن‌که عمداً مهره‌ای را لمس کند، حق اعتراض به تخطی حریف از هر یک از مواد این قوانین را از دست می‌دهد.[۲]

    4.7.در حرکت غیر قانونی و یا دست به مهره اگر بازیکن مهره خود را رها کرده باشد ولی ساعت نزده باشد دست به مهره به حساب میاد ولی اگر مهره را رها کرده باشد و ساعت زده باشد دیگر حق جابه جایی آن مهره را ندارد.بازیکنی اگر در این زمینه اعتراض کند باید ساعت را نگه دارد و به داور بگوید دو طرف باید شاهد هایی عینی وبالغ داشته باشند .

    قوانین[ویرایش]

    آغاز بازی[ویرایش]

    نخستین گام برای آغاز بازی شطرنج، چیدن درست مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفبای انگلیسی از چپ به راست از a تا h هستند.[۳] همیشه رخ‌ها در آغاز بازی در گوشهٔ زمین قرار می‌گیرند.[۴] محل قرارگیری اسب‌ها کنار رخ‌ها است.[۵] فیل‌ها نیز کنار اسب‌ها قرار می‌گیرند.[۶] پس از قرارگیری این مهره‌ها کنار یک‌دیگر، تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی می‌مانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانهٔ هم‌رنگ خود قرار می‌گیرد. وزیر سفید بر خانهٔ سفید و وزیر سیاه بر خانهٔ سیاه قرار می‌گیرد.[۷] شاه‌ها نیز که بلندترین مهره‌های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند، در کنار وزیر قرار می‌گیرند. شاه باید در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانهٔ سیاه و شاه سیاه بر روی خانهٔ سفید قرار می‌گیرد.[۸] سربازان نیز که کوتاه‌ترین و متعددترین مهره‌ها در شطرنج هستند، جلوی مهره‌های دیگر قرار می‌گیرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشته‌باشد.[۹]

    بازی توسط یک مهرهٔ سفید آغاز می‌گردد و پس از آن، یک مهرهٔ سیاه حرکت می‌کند. بازی همین‌گونه و طبق همین روند ادامه پیدا می‌کند و بازیکنان به ترتیب (به نوبت) مهره‌های سفید و سیاه (روشن و تیره) خود را حرکت می‌دهند.[۱۰]

    زمان بازی[ویرایش]

    نخستین ساعت مکانیکی شطرنج توسط «توماس برایت ویلسون» (۱۸۴۳–۱۹۱۵) اختراع‌شد و در مسابقات شطرنج لندن در سال ۱۸۸۳ مورد استفاده قرار گرفت.[۱۱][۱۲]

    یک ساعت شطرنج متشکل از دو ساعت است که با یک‌دیگر ارتباط دارند و وقتی یکی از آن‌ها متوقف می‌شود، دیگری وقت را آغاز می‌کند. ساعت‌های امروزی آنالوگ و دیجیتال و دارای ویژگی پرچم هستند.[۱۳][۱۴][۱۵]

    پایان بازی[ویرایش]

    بازی‌های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن به‌منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه‌هایی را که شاه می‌تواند به آن حرکت کند، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می‌تواند در هر جای بازی که خواست، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می‌دهد که بازیکن باخت خود را قطعی بداند.[۱۶][۱۷]

    تساوی در شطرنج یکی دیگر از راه‌های پایان بخشیدن به بازی است. پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می‌دهد:

    پیشینه[ویرایش]

    پیشینیان (۶۰۰–۱۰۰۰ میلادی)[ویرایش]

    شطرنج در سدهٔ چهارم[۲۱] یا ششم میلادی از شمال‌غربی هند سرچشمه گرفته‌است. در آن زمان، امپراتوری گوپتا بر هند فرمان می‌راند.[۲۲] شاهان هند بر این باور بودند که یادگیری جنگ موجب یادگیری ارزش‌های دلاوری، تصمیم‌گیری، شکیبایی و شجاعت می‌شود؛ بنابراین، تصمیم گرفتند که جنگ را مدل‌سازی کنند. رایج‌ترین داستان در مورد اختراع شطرنج این است که شطرنج اختراع یک قدّیس هندی بوده‌است. شاه هند که "بالهات" نام داشت، از قمار و اعتیاد به بازی‌های شانسی خشمگین شده‌بود. او از این قدّیس هندی که "سیساً نام داشت، درخواست کرد بازی‌ای ایجاد کند که در آن بتوان دوراندیشی و استدلال کرد و چیزی به‌عنوان شانش در آن وجود نداشته باشد. مدتی بعد، سیسا با صفحه‌ای متشکل از ۶۴=۸×۸ خانه نزد شاه آمد. دو ارتش متشکل از ۳۲ مرد با دو رنگ مختلف، صفحه را پُر کرده‌بودند و آرمانِ هر ارتش، دستگیری و کشتن شاه ارتش حریف بود. این بازی چاتورانگا نام گرفت. صفحهٔ شطرنج "آشتاپاداً نام داشت.[۲۳][۲۴]

    واژهٔ چاتورانگا از زبان سانسکریت سرچشمه گرفته و به‌معنی «چهار عضو» است که به ۴ عضو نظامی ارتش هند یعنی ارابه‌ها، فیل‌ها، سواره‌نظام و پیاده‌نظام اشاره دارد.[۲۵] پیروزی بازیکنان در چاتورانگا به سرنوشت یکی از مهره‌ها (شاه کنونیِ شطرنج) بستگی داشت. تعداد خانه‌های موجود در صفحهٔ این بازی ممکن است ۱۰۰ خانه یا حتی بیشتر از آن باشد.[۲۶]

    در کارنامه اردشیر بابکان نوشته شده‌است که این بازی یکی از دستاوردهای فرهنگیِ اردشیر بابکان (بنیادگذار امپراتوری ساسانیان) بوده‌است.[۲۷] اما در حدود سال ۶۰۰ میلادی، ۳ متن به زبان پارسی میانه (زبان پهلوی) نوشته شد که در آن ادعا شده‌است که بازی «چَترَنگ» را هند به دربار ایران معرفی کرد و اصیلان ایرانی باید این بازی را یادمی‌گرفتند. برخی از زبان‌شناسان ثابت کرده‌اند که واژهٔ چترنگ در زبان پارسی میانه از واژهٔ چاتورانگا در زبان سانسکریت ریشه گرفته‌است.[۲۸] هندیان سفیری را نزد خسرو انوشیروان (فرمانروایی در ۵۳۱–۵۷۹ میلادی)، که یکی از امپراتورهای ساسانی و فرمانروایان ایران بود، فرستادند. در آن زمان، ساسانیان بر ایران کنونی، عراق، افغانستان و آسیای مرکزی فرمان می‌راندند.[۲۸] سفیر هندی پیشکش‌هایی را به‌همراه شطرنج به خسرو ارائه داد. با ازدواج خسروپرویز و دختر امپراتور موریس (امپراتور بیزانس)، شطرنج به روم شرقی رسید. شطرنج در همان سال‌ها به یونان نیز رسید.[۲۹] در سال ۶۴۴، ارتش‌های اسلام امپراتوری ساسانی را برچیدند و ایران را تصرف کردند و واژهٔ «شطرنج» جایگزین واژهٔ «چترنگ» شد. ازآن‌پس، شطرنج وارد اسلام شد.[۲۸]

    ریشه‌های بازی امروزی (۱۰۰۰–۱۸۵۰)[ویرایش]

    شطرنج توسط بازرگانان ایرانی به اروپا رسید.[۳۰] در حدود سال ۱۰۰۰ میلادی، شطرنج به اروپا و روسیه رسید و به زودی در ژاپن و چین گسترش یافت.[۲۲] در حدود سال ۱۲۰۰ میلادی، شطرنج به اروپای جنوبی رسید و در اواخر سدهٔ پانزدهم تغییراتی در این بازی پدید آمد.[۳۱] مهرهٔ «فِرز» که در زبان پارسی به معنای مشاور مرد شاه (وزیر) است. اما هنگامی که شطرنج وارد اروپا شد، اروپاییان آن را به «ملکه» (Queen) تغییر دادند. در آن زمان، وزیر ضعیف‌ترین مهرهٔ بازی بود و فیل نیز از مهره‌های ضعیف بود و این باعث می‌شد که سرعت بازی بسیار کندتر از سرعت امروزی بازی باشد.[۳۰] این قانون که سرباز در نخستین حرکت خود می‌تواند دو خانه به جلو حرکت کند نیز در اروپا ساخته‌شد.[۳۱]

    نخستین کتاب شطرنج توسط فردی به نام «ویسنت» نوشته شد و در سال ۱۴۹۵ در والنسیا منتشر شد که تقریباً همهٔ موارد شطرنج امروزی را در بر می‌گرفت. این کتاب تاکنون از بین رفته‌است. قدیمی‌ترین کتاب به‌جا مانده دربارهٔ شطرنج امروزی، جریان بازی و قوانین حرکات به نام[۳۲] تکرار عشق و هنر بازی شطرنج[۳۳] توسط لوئیس رامیرز د لوسنا نوشته‌شد و در سال ۱۶۴۶ یا ۱۴۹۷ در سالامانکا منتشر شد.[۳۲] پس از لوسنا، نویسندگانی ازجمله پدرو دامینو، جیووانی لئوناردو دی بونا، جولیو چزاره پلریو، جیاچینو گرکو و روی لوپس د سگورا اشاره کرد.[۳۴]

    در سدهٔ هجدهم، فرانسه قدرت شطرنج جهان را به دست گرفت. در آن زمان، فرانسوآ-آندره دانیکان فیلیدور بهترین بازیکن شطرنج جهان اهل فرانسه بود.[۳۵] فرانسوا آندره ابتدا یک هنرمند برجستهٔ موسیقی بود که موسیقی را به‌طور کامل آموزش دیده‌بود، اما در هجده سالگی به شطرنج روی آورد.[۳۶] او نوشته‌های مهمی دربارهٔ قدرت سرباز و ارزش مهره‌ها دارد.[۳۵] در آن زمان‌ها، قهوه‌خانه‌های پاریس و لندن محل فعالیت بازیکنان شطرنج بود.[۳۷] سلطهٔ فرانسه بر شطرنج در اواسط سدهٔ نوزدهم به پایان رسید.[۳۵]

    در اواسط سدهٔ نوزدهم، لندن سلطهٔ خود را بر شطرنج آغاز کرد. این بازی به بازی‌ای برای همهٔ مردم تبدیل شد. باشگاه‌های شطرنج بنیادگذاری شدند؛ کتاب‌های مقدماتی دربارهٔ شطرنج منتشر شدند و مجلات و مطبوعات، بخش‌های مهمی از نشریهٔ خود را به این بازی اختصاص دادند و بر محبوبیت شطرنج افزوده شد. مردم کشورهایی ازجمله آلمان و مجارستان به این بازی علاقه‌مند شدند، و باشگاه شطرنج لندن در سال ۱۸۰۷ بنیادگذاری شد. مسابقاتی میان بازیکنان انگلستان و فرانسه و هم‌چنین مسابقات مختلفی میان شهرها انجام شد. برای نمونه، باشگاه شطرنج لندن و باشگاه شطرنج ادینبرو برابر هم بازی کردند.[۳۸]

    زایش ورزشی (۱۸۵۰–۱۹۴۵)[ویرایش]

    نخستین مسابقات بین‌المللی شطرنج توسط هوارد استانتون که خود یک بازیکن شطرنج انگلیسی بود، در سال ۱۸۵۱ برگزار شد.[۳۹] آدولف اندرسن قهرمان این مسابقات شد و در سال ۱۸۵۸، این افتخار را در بازی با پل مورفی از دست داد.[۴۰] او هم‌چنین در بازی جاویدان مقابل لیونل کیِسریتسکی[۴۱] و در بازی همیشه سبز مقابل جین دافرِسنه[۴۲] بازی کرد.[۴۳]

    پل مورفی آمریکایی، نابغه‌ای در شطرنج و قوی‌ترین بازیکن شطرنج وقت خود بود. مورفی با دیدن بازی‌های انجام‌شده در خانواده‌اش شطرنج را آموخت.[۴۴][۴۵] ویلهلم اشتاینیتس زادهٔ پراگ، بوهم (اکنون جمهوری چک) نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان بود. او به‌عنوان بازیکن پیشروِ شطرنج شناخته می‌شود و از سال ۱۸۸۶ تا ۱۸۹۴ قهرمان جهان بود.[۴۶][۴۷]

    در پایان سدهٔ نوزدهم، شماری از مسابقات استاد و مسابقات سالانه برگزار شد.[۴۸] ادعا می‌شود که عنوان «استادبزرگ» شطرنج به سال ۱۹۱۴ بازمی‌گردد. در این سال، تزار نیکلای دوم روسیه این عنوان را به پنج فینالیست سن پترزبورگ (لاسکر، کاپابلانکا، آلخین، تاراش و مارشال) اعطا کرد. البته این یک ادعا و موضوعی بحث‌برانگیز است.[۴۹] سرانجام، «فیده» در ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس بنیادگذاری شد.[۵۰] مسابقات قهرمانی شطرنج جهان زنان در سال ۱۹۲۷ بنیادگذاری‌شد و در نخستین دورهٔ آن، ورا منچیک اهل انگلستانچکسلواکی–روسیه قهرمان شد.[۵۱][۵۲] خوزه رائول کاپابلانکا اهل کوبا قهرمان شطرنج جهان از سال ۱۹۲۱ تا ۱۹۲۷ بود.[۵۳][۵۴] الکساندر آلخین زادهٔ مسکو، روسیه جانشین کاپابلانکا شد و از سال ۱۹۲۷ تا ۱۹۴۶ چهار عنوان قهرمانی جهان به دست آورد. او هم‌چنین در مسابقات گوناگون عنوان‌های مهمی به‌دست آورده‌است.[۵۵][۵۶]

    در طول جنگ جهانی دوم، زندانیان آلمانی بیشتر وقت خود را صرف شطرنج می‌کردند. زندانیان در اردوگاه‌های آلمان شطرنج را از شمع و چوب می‌ساختند. در طول جنگ جهانی، ستاد مرکزی فیده به آرژانتین منتقل‌شد. در آن زمان، «آگوستو د مورو» (رئیس فدراسیون شطرنج آرژانتین)، رئیس فیده شد.[۵۷]

    پس از جنگ جهانی دوم (۱۹۴۵) – تاکنون[ویرایش]

    پس از مرگ آلخین در سال ۱۹۴۶، شطرنج جهانی دچار هرج‌ومرج شد.[۵۸][۵۹] در سال ۱۹۴۸، فیده رقابت شطرنج جهان را میان پنج نفر برگزار کرد که سرانجام میخائیل بوتوینیک اهل اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی قهرمان این جام شد.[۶۰][۶۱] باتوینیک قهرمانی جهان خود را در قهرمانی‌های سال‌های ۱۹۵۱ و ۱۹۵۴ حفظ کرد و آن را در سال ۱۹۵۷ در بازی مقابل واسیلی اسمیسلوف از دست داد؛ اما این عنوان را دوباره در مسابقهٔ برگشت در سال ۱۹۵۸ به‌دست‌آورد. او این عنوان را در سال ۱۹۶۰ در بازی مقابل میخائیل تال از دست داد و در سال ۱۹۶۱ در بازی برگشت تال را شکست داد و دوباره عنوان را به‌دست‌آورد. او در سال ۱۹۶۳ این عنوان را در بازی مقابل تیگران پتروسیان از دست داد و فیده مسابقهٔ برگشت را ازآن‌پس حذف کرد.[۶۰][۶۲]

    پتروسیان از سال ۱۹۶۳ تا ۱۹۶۹ قهرمان جهان بود.[۶۳][۶۴] بوریس اسپاسکی این عنوان را در سال ۱۹۶۹ از چنگ او درآورد.[۶۳][۶۵] بابی فیشر اهل ایالات متحده آمریکا در سال ۱۹۷۲ عنوان قهرمان جهان را از چنگ اسپاسکی درآورد و تبدیل به نخستین بازیکن شطرنج غیر روسی شد که به عنوان قهرمان جهان دست‌یافت.[۶۶][۶۷]

    آناتولی کارپف اهل شوروی، عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۷۵ از دست فیشر درآورد.[۶۸][۶۹] سرانجام، گری کاسپارف اهل شوروی، که در باکو، آذربایجان زاده شد، عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۸۵ در ۲۲سالگی از چنگ کارپف درآورد. کاسپاروف سازمان رقیب فیده، شطرنج حرفه‌ای را بنیادگذاری کرد و در سال ۱۹۹۳ قهرمانی جهان را برگزار کرد که در آن نایجل شورت را شکست داد. در همان زمان، فیده مسابقات قهرمانی جهان خود را برگزار کرد که کارپف قهرمان شد. کاسپارف و کارپف هر دو ادعا کردند که قهرمان جهان هستند.[۷۰][۷۱] ولادیمیر کرامنیک روسی در سال ۲۰۰۰ عنوان قهرمانی جهان را از چنگ کاسپاروف درآورد و آن را تا سال ۲۰۰۷ حفظ کرد.[۷۲][۷۳] در سال ۲۰۰۷ ویسواناتان آناند عنوان قهرمانی جهان را با شکست دادن کرامنیک به دست آورد. در سال ۲۰۱۳، مگنوس کارلسن، با شکست دادن آناند، قهرمان جدید جهان شد و تاکنون نیز قهرمان جهان است.[۷۴][۷۵]

    مهره‌ها[ویرایش]

    ویژگی‌های مهره‌ها[ویرایش]

    سرباز یا پیاده، مهره‌ای بسیار مهم برای مبارزه در شطرنج است. این مهره در حالی که جابه‌جایی محدودی دارد و مهره‌ای کم‌ارزش شمرده می‌شود، پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل می‌دهد.فیلیدور در جمله ای گفته:پیاده روح شطرنج است.[۷۶]

    در آغاز بازی، هر بازیکن ۸ پیاده دارد که به صورت ردیفی جلوی همهٔ مهره‌های دیگر می‌ایستند.[۷۷] این مهره ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است و در هر حرکت یک خانه به جلو حرکت می‌کند. در حرکت نخست نیز این توانایی را دارد که دو خانه به سمت جلو حرکت کند. این مهره می‌تواند مهره‌های حریف را در جهت مورب بزند.[۷۸] یکی از شرایط ویژه‌ای که سرباز حریف را می‌توان به‌صورت دیگری گرفت، آن‌پاسان نام دارد. سرباز نمی‌تواند به عقب بازگردد و هنگامی که مهره‌ای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد، راه آن را مسدود می‌کند. هنگامی که سرباز به واپسین خانهٔ صفحهٔ شطرنج می‌رسد، هر مهرهٔ دلخواه به‌جز شاه می‌تواند جایگزین آن شود. این عمل را در اصطلاح «ترفیع» می‌نامند. در چنین شرایطی، معمولاً وزیر را جایگزین سرباز می‌کنند. اما هر سوار دیگری را هم می‌توان جایگزین سرباز کرد.[۷۹]

    اَسب یا اَسپ، یکی از مهره‌های شطرنج است که به صورت L در هر جهت جابه‌جا می‌شود و همچنین این قابلیّت را دارد که بپرد یعنی هرگز این مهره در مسیر حرکت خود مسدود نمی‌شود. برای نمونه، اسب در یک حرکت می‌تواند دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت کند. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را نیز تغییر می‌دهد. به‌طور کلی حرکت اسب را می‌توان به دو دسته تقسیم کرد: نخست این که دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت می‌کند، دوم این که دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت می‌کند.[۸۰][۸۱][۸۲]

    در آغاز بازی، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو بین رخ و فیل قرار دارند.[۸۳][۸۴] با استفاده از این مهره می‌توان به تضعیف دفاع حریف، به‌ویژه پیادگان، پرداخت و مهره‌های حریف را به‌طور مخفیانه گرفت. البته می‌توان با این مهره کیش‌های مخفیانه هم داد که این امر به‌دلیل خاصیت پَرِش این مهره است. همچنین اسب بهترین مهره برای چنگال است.[۸۵]

    فیل یا پیل، یکی از مهره‌های شطرنج است که می‌تواند به صورت مورب تا هر خانه‌ای که بخواهد، حرکت کند. هیچ‌گاه رنگ خانه‌هایی که فیل بر آن‌ها قرار می‌گیرد، تغییر نمی‌کند. برای نمونه، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانهٔ تیره قرار گرفته‌باشد، هیچ‌گاه نمی‌تواند بر خانه‌ای روشن قرارگیرد.[۸۶] امکان مسدود شدن مسیر فیل توسط مهره‌های دیگر وجوددارد. مسیر این مهره مانند مهره‌های دیگر با گرفتن مهره‌های حریف مسدود می‌شود.[۸۷]

    در آغاز بازی، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ روشن و دیگری بر خانهٔ تیره قرار دارد. فیل به طور معمول با اسب هم ارزش است اما دو فیل معمولا یک برتری در برابر اسب و فیل یا دو اسب است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آن‌ها، تهدید بزرگی برای مهره‌های حریف محسوب می‌شود.[۸۸] ارزش نسبی این مهره به‌میزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه، وزیر و رخ کم‌تر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرار گرفته و راه آن را مسدود کرده‌باشد، «فیل بد» می‌گویند.[۸۹]

    رُخ یا قَلعه، مهره‌ای است که می‌تواند به بالا، پایین، راست و چپ و به‌طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد، حرکت کند.[۹۰] هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قراردارند.[۹۱] شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام «قلعه» شناخته می‌شود.[۹۲]

    واژهٔ انگلیسی "Rook" به‌معنای رخ، ترکیب شده از دو واژهٔ زبان فارسی "Rokh" و زبان سانسکریت "Rath" است.[۹۳][۹۴] با این مهره و شاه می‌توان عمل کیش مات را به انجام رساند. کیش مات کردن با این دو مهره از کیش مات کردن با وزیر و شاه دشوارتر است، زیرا شاه حریف می‌تواند رخ را بزند. در این روش باید شاه حریف را به کنارهٔ صفحهٔ شطرنج کشاند.[۹۵]

    وزیر یا فرزین، یک مهرهٔ حمله‌ور نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده می‌شود. این مهره بسیاری از کیشهای نخست را انجام می‌دهد و با پشتیبانی مهره‌ای کوچک، کیش مات را نیز عملی می‌سازد.[۹۶] این مهره می‌تواند هرچند خانه که بخواهد در همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت کند. با این حال، مسیر این مهرهٔ نیرومند را می‌توان با همهٔ مهره‌های دیگر مسدود کرد.[۹۷]

    در آغاز بازی، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قرار دارد و وزیر در خانهٔ هم‌رنگ خود و شاه در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قراردارد.[۹۸][۹۹]

    شاه مهم‌ترین و یکی از ضعیف‌ترین مهره‌های شطرنج است و فقط می‌تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت کند.[۱۰۰] اگر به شاه کیش داده‌شود، شاه بلافاصله باید به خانه‌ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان‌پذیر نباشد، شاه بازی را باخته‌است. شاه نمی‌تواند به خانه‌هایی که مهره‌های حریف می‌توانند به آن حمله‌ور شوند، جابه‌جا شود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ای مورد حملهٔ مهره‌ای دیگر قرار بگیرد، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد.[۱۰۱]

    اگر شاه مورد حملهٔ یکی از مهره‌های حریف قرار گیرد، اصطلاحاً می‌گوییم که شاه کیش شده‌است. این مهره برای خارج شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد: نخست این که به خانه‌ای امن در صفحه حرکت کند. دوم این‌که مهره‌ای خودی جلوِ منطقهٔ کیش قرار گیرد و از کیش حریف جلوگیری کند. سوم این‌که مهره‌ای خودی، مهرهٔ حمله‌ور شده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج شود، اصطلاحاً می‌گویند که شاه کیش مات شده‌است و بازی را باخته‌است.[۱۰۲] همچینی اگر شاه خانه ای برای رفتن نداشته باشد و هیچ مهرهٔ دیگری هم توانایی حرکت نداشته باشد بازی مساوی است و به این وضعیت پات میگوییم.

    حرکات مهره‌ها[ویرایش]

    xها خانه‌هایی هستند که سرباز می‌تواند مهره‌های حریف را بزند. ●ها خانه‌هایی هستند که مهره‌ها می‌توانند به آن خانه‌ها حرکت کنند.

    ارزش مهره‌ها[ویرایش]

    ارزش مهره‌های شطرنج به شرح زیر است:[۱۰۳]

    نمادها و شکل نوشتاری مهره‌ها[ویرایش]

    برای نگارش بازی شطرنج، مهره‌ها را با حروف ویژه‌ای نشان می‌دهند یا درصورت امکان از تصویر مهره استفاده می‌کنند. حروف مهره‌ها به شکل زیر است و اگر حرکتی بدون نماد یک مهره نوشته شود این حرکت متعلق به پیاده بوده‌است:

    ثبت انگلیسی:

    نمونه‌هایی از حرکات سادهٔ مهره‌ها در ثبت انگلیسی (بدون کیش کردن و گرفتن مهره‌ها):

    ثبت فرانسوی:

    نمونه‌هایی از حرکات ساده مهره‌ها در ثبت فرانسوی (بدون کیش کردن و گرفتن مهره‌ها):

    نکته مهم:

    در هر دو نوع روش ثبت نماد مهره با باید با حروف بزرگ و مختصات خانه‌ها باید با حروف کوچک نوشته شود.

    نمادهای ویژه:

    تاکتیک‌های پایه[ویرایش]

    ان پرایز[ویرایش]

    آموزش‌های تاکتیک‌های پایهٔ شطرنج برای بهبود وضع بازیکن ضروری است و درک تاکتیک‌ها موجب جلوگیری از هرگونه اشتباه می‌شود. در اغلب موارد، درک این تاکتیک‌های ساده به مبتدیان شطرنج کمک می‌کند. یکی از اساسی‌ترین تاکتیک‌ها، گرفتن یک مهرهٔ بی‌دفاع حریف است که این عمل را در اصطلاح ان پرایز می‌نامند.[۱۰۵]

    چنگال[ویرایش]

    گاهی اوقات یک مهره می‌تواند به دو مهرهٔ حریف حمله‌ور شود. در چنین حالتی، اصطلاحاً چنگال ایجاد می‌شود. اسب‌ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد، شاه وادار است به خانه‌ای امن حرکت کند و اسب می‌تواند وزیر را بزند.[۱۰۶][۱۰۷]

    آچمز[ویرایش]

    آچمَز در زبان ترکی به معنای بازنشدنی است (آچ یعنی باز و مز که منفی‌کننده است). یک تاکتیک بسیار رایج برای محدود کردن جابه‌جایی مهره‌های حریف است. در این تاکتیک یکی از مهره‌ها که «مهرهٔ آچمزکننده» نامیده می‌شود، یکی از مهره‌های حریف را که در پشت آن مهره یا خانهٔ ارزشمندی قرار دارد، زیر ضرب خود قرار می‌دهد و به‌این‌ترتیب آن مهره را مجبور می‌کند که در جای خود میخ‌کوب بماند. آچمز کردن یکی از راه‌های ایجاد محدودیت برای حرکت سوارهای حریف است. آچمز به دو نوع «نسبی» و «مطلق» تقسیم می‌شود. اگر مهره‌ای برای دفاع از وزیر یا سوار و خانه مهم دیگری آچمز شود، «آچمز نسبی» اتفاق افتاده‌است، اما مهره‌ای که آچمز شاه شده‌باشد حق حرکت کردن ندارد و این حالت «آچمز مطلق» نامیده می‌شود.[۱۰۷][۱۰۸] برای ایجاد آچمزی باید هر سه مهرهٔ دخیل در یک ردیف یا ستون قرار داشته‌باشند؛ در نتیجه وزیر، فیل و رخ تنها مهره‌هایی هستند که توانایی آچمز کردن را دارند.

    سیخ‌کباب (یا حمله پیکانی)[ویرایش]

    تاکتیک سیخ‌کباب (یا حمله پیکانی) بسیار مشابه آچمز است، اما در جهت معکوس آن عمل می‌کند. در این تاکتیک، با حمله‌ور شدن به یک مهرهٔ ارزشمند حریف، مهرهٔ حریف مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و می‌توان مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را زد. برای نمونه، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد، شاه مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و رخ می‌تواند وزیر حریف را بزند.[۱۰۷][۱۰۹]

    حرکات ویژه[ویرایش]

    قلعه[ویرایش]

    حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به‌منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام می‌گیرد.[۱۱۰][۱۱۱]

    طی این حرکت، شاه و رخ هم‌زمان حرکت می‌کنند. شاه دو خانه به‌سمت رخ حرکت می‌کند و رخ به خانهٔ آن سویِ شاه می‌آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیرممکن است:[۱۱۲]

    آن‌پاسان[ویرایش]

    آن‌پاسان حرکت ویژه‌ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه‌ای می‌تواند سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشد، سرباز حریف می‌تواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار می‌گیرد. البته اگر حریف در اولین نوبت حرکت این کار را انجام ندهد در حرکات بعدی حق انجام دادن آن را ندارد.[۱۱۳]

    اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی بازمی‌گردد که قوانین آن زمان به گونه‌ای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمی‌توانست دو خانه به سمت جلو حرکت کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود می‌تواند دو خانه به سمت جلو حرکت کند، آن‌پاسان نیز به قوانین شطرنج افزوده‌گردید.[۱۱۴] آن پاسان یک حرکت انتخابی به دلخواه شطرنج باز است اما در صورتی که تنها حرکت یک شطرنج‌باز آن‌پاسان باشد شطرنج باز نمی‌تواند از آن پاسان خودداری کرده و به استناد نداشتن حرکت اعلام پات کند بلکه حتماً باید این حرکت را انجام دهد.

    ترفیع[ویرایش]

    سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است، اما می‌تواند به مهره‌ای قوی‌تر تبدیل شود. اگر سرباز به آخرین ردیف صفحه شطرنج برسد، به یک سوار به انتخاب شطرنج‌باز (هر مهره‌ای به جز خود پیاده و شاه) تبدیل می‌شود. این حرکت را ترفیع پیاده می‌نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل کنند، اما در برخی وضعیت‌های خاص ممکن است رخ، فیل یا اسب بهتر از وزیر باشند. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز می‌شود. ترفیع پیاده یک وضعیت اجباری است یعنی شطرنج باز نمی‌تواند از ترفیع پیاده صرفنظر کند و «حرکت» هم محسوب نمی‌شود یعنی لازم نیست شطرنج‌باز منتظر نوبت حرکت بعدی خود برای جابجایی باشد و لازم هم نیست جابجایی به صورت فیزیکی انجام شود و در صورت نبود مهره یدکی می‌توان همان پیاده را به عنوان سواری که شطرنج‌باز اعلام کرده در نظر گرفت.[۱۱۵] همچنین داشتن یک سوار مانع ترفیع سرباز به آن نیست، برای مثال در صورت داشتن یک وزیر و رسیدن سرباز به آخرین ردیف می‌توان آن را به وزیر تبدیل کرد و در این حالت بازیکن دو وزیر در زمین خواهد داشت.[۱۱۶]

    فدراسیون شطرنج[ویرایش]

    سازمان بین‌المللی شطرنج (به فرانسوی: Fédération Internationale des Échecs) با نام اختصاری فیده (FIDE) در تاریخ ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس، فرانسه بنیادگذاری‌شد. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون عضو فیده هستند و این سازمان یکی از بزرگ‌ترین سازمان‌های ورزشی جهان است. این سازمان بیش از چهل رقابت قهرمانی برای جوانان، مردان، بانوان و سالمندان برگزار می‌کند. فیده یکی از اعضای وابسته به کمیتهٔ المپیک است. این سازمان بر این باور است که شطرنج باید در همهٔ ملت‌ها گنجانده شود.[۵۰] رئیس کنونی فیده کیرسان ایلیومژینوف است.[۱۱۷] هم‌اکنون دفتر مرکزی فیده در لوزان، سوئیس قرار دارد.[۱۱۸]

    فیده همهٔ قاره‌های جهان را تحت پوشش قرار می‌دهد و کشورهایی از قاره‌های آسیا (آسیا و اقیانوسیهاروپا، آمریکا (آمریکای شمالی و جنوبی) و آفریقا عضو این سازمان هستند.[۱۱۹] از آسیا کشورهایی از جمله ایران، چین، هند، ازبکستان و ویتنام،[۱۲۰] از اروپا کشورهایی از جمله روسیه، اوکراین، فرانسه و مجارستان،[۱۲۱] از آمریکا کشورهایی از جمله ایالات متحده آمریکا، کوبا، برزیل و آرژانتین[۱۲۲] و از آفریقا کشورهایی از جمله مصر، آفریقای جنوبی، الجزایر و تونس[۱۲۳] عضو فیده هستند.

    مسابقات، عناوین و رتبه‌بندی[ویرایش]

    قهرمانی شطرنج جهان مسابقاتی است که فیده تقریباً هر سه سال یک‌بار برگزار می‌کند.[۱۲۴] قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان، ماگنوس کارلسن اهل نروژ[۱۲۵][۱۲۶] و قهرمان کنونی زنان، جو ونجوون اهل چین است.[۱۲۷] از دیگر مسابقات شطرنج می‌توان به قهرمانی شطرنج جوانان جهان،[۱۲۸] قهرمانی شطرنج انفرادی اروپا[۱۲۹] و قهرمانی شطرنج تیمی اروپا[۱۳۰] اشاره نمود.

    فیده سعی کرده تا شطرنج را وارد بازی‌های المپیک کند اما موفق نبوده‌است. از سویی بسیاری از بازیکنان شطرنج حرفه‌ای بودند و المپیک در گذشته فقط ورزشکاران آماتور را می‌پذیرفت؛ و از سوی کمیتهٔ بین‌المللی المپیک به ورزش‌هایی اجازهٔ ورود به المپیک را می‌داد که فعالیت بدنی و فیزیکی داشتند. فیده به جای المپیک، المپیاد شطرنج را هر دو سال یک‌بار برگزار می‌کند که در آن کشورها به صورت تیمی با هم رقابت می‌کنند.[۱۳۱] علاوه بر این مسابقات، فیده و فدراسیون‌های قاره‌های مختلف مسابقات گوناگونی را برگزار می‌کنند.[۱۳۲]

    مهمترین عناوینی که فیده به برترین بازیکنان شطرنج مرد و زن اعطا می‌کند، عبارتند از:[۱۳۳]

    بازیکنان بر پایهٔ ریتینگ خود رتبه‌بندی می‌شوند. در مارس ۲۰۱۵ بالاترین ریتینگ را در بین بازیکنان شطرنج جهان ماگنوس کارلسن اهل نروژ دارد.[۱۳۵] هو ییفان چینی هم بالاترین ریتینگ را در بین بازیکن زن (رتبه ۵۹ بین کل بازیکنان) در اختیار دارد.[۱۳۶] رتبه‌بندی کشورها در شطرنج توسط فیده انجام می‌گیرد. این سازمان رتبهٔ کشورها را بر پایهٔ میانگین ریتینگ ۱۰ بازیکن برتر هر کشور تعیین می‌کند. در مارس ۲۰۱۵ به ترتیب کشورهای روسیه، چین، اوکراین، آمریکا، هند، فرانسه، ارمنستان، مجارستان، هلند و انگلستان ده رتبه اول را در اختیار دارند.[۱۳۷]

    شطرنج، ریاضیات و رایانه[ویرایش]

    تخمین زده می‌شود که شطرنج دارای ۱۰۴۳ موقعیت قانونی باشد.[۱۳۸] کلود شانون مهندس برق، ریاضی‌دان و «پدر تئوری اطلاعات» برای نخستین‌بار پیچیدگی درخت-بازی شطرنج را محاسبه کرد و به عدد ۱۰۱۲۰ رسید. یعنی در هر بازی شطرنج به‌طور متوسط ۱۰۱۲۰ بازی با توجه به حرکات بازیکنان انجام می‌گیرد. این عدد به شماره شانون معروف است.[۱۳۹]

    شطرنج‌باز ترک ماشینی بود که می‌توانست به‌طور خودکار شطرنج بازی‌کند و در سال ۱۷۶۹ اختراع‌شد. این ماشین دارای سه در جلوی خود بود و هنگام بازی، دو در را باز می‌گذاشتند تا به مردم ثابت کنند که کسی درون ماشین نیست. اما راز ماشین این بود که انسانی درون آن بود و به تنها در بسته تکیه می‌داد و مخاطبان او را نمی‌دیدند.[۱۴۰][۱۴۱]

    مسئله دانه‌های گندم یکی از مسائل ریاضی مربوط به شطرنج است. روزی خواجه‌ای در مسابقه‌ای برنده‌شد و شاهزادهٔ جوان که به تازگی شاه شده‌بود، گفت که هرچه خواجه بخواهد به او می‌دهد. خواجه گفت که یک دانهٔ گندم و یک صفحهٔ شطرنج می‌خواهد. فقط شاه باید هر روز دو برابر دانه‌های بیشتر به او بدهد تا ۶۴ روز (تعداد خانه‌های شطرنج) به پایان برسد. یعنی در روز نخست یک‌دانه، در روز دوم دو دانه، در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۴ روز به پایان برسد و در پایان تعداد دانه‌ها دوباره دو برابر می‌شد. اما این بازی ذهن بود و در روز ۶۴اُم، تعداد دانه‌های گندم به‌شمار ۱۸٬۴۴۶٬۷۴۴٬۰۷۳٬۷۰۹٬۵۵۱٬۶۱۵ رسید که اصلاً این تعداد دانهٔ گندم در زمین وجود نداشت.[۱۴۲]

    در سال ۱۹۵۰، نخستین برنامهٔ شطرنج رایانه توسط آلن تورینگ انگلیسی نوشته شد، اما برنامهٔ او برای رقابت با بازیکنان شطرنج بسیار ضعیف بود. با این حال، این برنامه نشان داد که رایانه می‌تواند در بازی شطرنج با انسان رقابت کند. در همان سال، کلود شانون طرح خوبی برای اقدام رایانه به بازی شطرنج کشید. در سال ۱۹۵۸، برنامهٔ شطرنج برای نخستین بار یک انسان را شکست داد.[۱۴۳] در سال ۱۹۷۰، نخستین مسابقات قهرمانی بزرگ شطرنج رایانه به نام قهرمانی شطرنج رایانه آمریکای شمالی توسط انجمن ماشین‌های محاسب برگزار شد و تیم شطرنج دانشگاه نورت‌وسترن قهرمان این جام شد.[۱۴۴][۱۴۵] در ۱۱ مه ۱۹۹۷،[۱۴۶] دیپ بلو که رایانه‌ای ساختهٔ شرکت IBM بود، توانست در ۶ بازی قهرمان جهان، گری کاسپاروف[۱۴۷][۱۴۸] را شکست دهد. دو برد سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی دیگر مساوی شد. این نخستین باری بود که قهرمان شطرنج جهان از یک رایانه شکست‌خورد.[۱۴۹]

    انواع شطرنج[ویرایش]

    شطرنج انواع مختلفی دارد که متداول‌ترین آن‌ها شطرنج استاندارد (یا کلاسیک)، شطرنج سریع و شطرنج برق‌آسا هستند؛ که در مسابقات رسمی انجام می‌شوند. همچنین در برخی مسابقات انواع دیگر شطرنج همچون شطرنج آرماگدون، شطرنج بولت، شطرنج سیامی و شطرنج ۹۶۰ هم برگزار می‌شوند.[۱۵۰]

    در شطرنج سرعتی همهٔ حرکت‌ها باید در زمان معینی انجام‌شوند که معمولاً هر بازیکن برای همهٔ حرکات خود پنج دقیقه وقت دارند.[۱۵۱][۱۵۲] این بازی توسط «جو مچیو» در سال ۱۹۹۱ اختراع شد. صفحهٔ شطرنج سرعتی ۵×۶ است و در مجموع دارای ۳۰ خانه است و هر بازیکن دارای یک رخ، فیل، وزیر، شاه، اسب و ۶ سرباز جلوی آن‌ها است. این بازی قوانینی متفاوت با شطرنج استاندارد دارد. سرباز در نخستین حرکت خود فقط یک خانه می‌تواند به جلو حرکت کند؛ حرکات ان پاسان و قلعه در بازی وجود ندارند و اگر ۲۰ حرکت در بازی بدون زدن مهره‌ها و پیشرفت سرباز انجام شود، بازی تمام خواهد شد و بازیکنی برنده است که طبق امتیازات مهره‌ها، امتیازات مهره‌های درون زمینش بیشتر باشد.[۱۵۳] شطرنج سیامی یکی از محبوب‌ترین انواع شطرنج در جهان است. این بازی با دو تیم اجرا می‌شود که معمولاً هر تیم دارای دو بازیکن است. یکی از بازیکنان تیم با مهره‌های سفید بازی می‌کند و بازیکن دیگر تیم با مهره‌های سیاه در صفحه‌ای دیگر بازی می‌کند. زمان این بازی نیز مانند شطرنج سرعتی است و هر بازیکن باید در کمتر از پنج دقیقه همهٔ حرکات خود را انجام‌دهد.[۱۵۴]

    جستارهای وابسته[ویرایش]

    پانویس[ویرایش]

    پیوند به بیرون[ویرایش]

    منبع مطلب : fa.wikipedia.org

    مدیر محترم سایت fa.wikipedia.org لطفا اعلامیه سیاه بالای سایت را مطالعه کنید.

    قوانین جدید شطرنج در بخش بازیهای سریع و بلیتس

    پیوست الف بازی سریع

    الف 1. بازی سریع بازی شطرنجی است که در آن یا کل حرکت ها باید در زمان مشخص شده ای بیشتر از 10 دقیقه اما کمتر از 60 دقیقه برای هر بازیکن انجام شود؛ یا زمان اختصاص یافته به اضافه 60 برابر هر گونه افزایش زمان بیشتر از 10 دقیقه  اما کمتر از 60 دقیقه برای هر بازیکن باشد.

    الف 2. بازیکنان موظف به ثبت حرکت ها نیستند.

     الف 3. مقررات مسابقه اعمال می شود  در صورتیکه:

     الف- یک داور بر حداکثر3 بازی نظارت کند و

    ب- هر بازی توسط داور یا دستیارانش، و در صورت امکان بوسیله وسایل الکترونیک ثبت شود.

    الف 4. در غیر این صورت مقررات زیر اعمال می شود:

    الف- از پوزسیون اولیه، به محض اینکه هر بازیکن  10 حرکت را کامل کرده باشد هیچ تغییری در

    (1) تنظیم ساعت ها نمی توان داد،  مگر آنکه برنامه مسابقات  ناسازگارانه تحت تاثیر قرار گیرد.

    (2) هیچ ادعایی مبنی بر چیدن نا صحیح مهره ها یا جهت صفحه شطرنج نمی توان مطرح کرد

    ب- حرکت غیر قانونی زمانی کامل است که بازیکن دکمه ساعتش را فشار دهد. اگر داور حرکت غیر قانونی را

    مشاهده نماید باید بازیکن را بازنده اعلام نماید،  به شرطی که حریف حرکت بعدی اش را انجام نداده باشد. اگر

    داور مداخله نکرده باشد، حریف مجاز است ادعای برد نماید به شرطی که بازیکن حرکت بعدی اش را انجام

    نداده باشد. اما در صورتیکه پوزسیون طوری باشد که حریف نتواند شاه بازیکن را  با هیچگونه سلسله حرکت های

    قانونی ممکن مات کند،  بازی مساوی است. اگر بازیکن ادعا نکند و داور هم دخالت نکند حرکت غیر قانونی باید

    پایدار بماند و بازی ادامه یابد. به محض اینکه حریف حرکت بعدی اش را انجام داد حرکت غیر قانونی را نمی

    توان اصلاح کرد مگر اینکه بوسیله بازیکنان و بدون دخالت داور اصلاح شود.  

    ج. برای ادعای برد  بر اساس (اتمام) زمان (حریف) ، مدعی باید ساعت را متوقف کند و

    داور را مطلع نماید. برای آن که ادعا صحیح باشد مدعی باید پس از نگه داشتن ساعت ؛

    در ساعت خود زمان داشته باشد. اما در صورتیکه پوزسیون طوری باشد که حریف

    نتواند شاه بازیکن را با هیچگونه سلسله حرکت های قانونی ممکن مات کند، بازی مساوی است.

    د. اگر داور مشاهده نماید که هر دو شاه در کیش هستند و یا پیاده ای در آخرین عرض از خانه اولیه اش است(خانه ترفیع) ، او باید صبر کند تا حرکت بعدی کامل شود. سپس اگر هنوز پوزسیون غیر قانونی روی صفحه باقی است، باید بازی را مساوی اعلام نماید.  

    الف 5. مقررات یک مسابقه باید معین کند که آیا ماده( الف3 )، یا ماده ( الف 4 ) برای آن رویداد اعمال می شود.  

      پیوست ب- بازی بلیتس

    ب 1. بازی بلیتس بازی شطرنجی است که در آن کل حرکت ها باید در زمان مشخص شده از 10 دقیقه و یا کمتربرای هر بازیکن انجام شود؛ یا زمان اختصاص یافته به اضافه  60   برابر هر گونه افزایش زمان 10 دقیقه و یا کمتر برای هر بازیکن باشد.  

    ب 2. جریمه های ذکر شده در ماده های 7 (وضعیت های غیر عادی) و 9  (بازی مساوی) مقررات مسابقه،  باید 1دقیقه به جای 2 دقیقه باشد.

    ب3. قوانین مسابقات اعمال می شود در صورتیکه:

    الف- بر هر بازی یک داور نظارت کند و

    ب- هر بازی توسط داور یا دستیارانش، و در صورت امکان بوسیله وسایل الکترونیک ثبت شود.

    ب 4. در غیر این صورت بازی باید تابع قوانین بازی سریع مذکور در (پیوست الف 4) باشد.

    ب 5. مقررات یک مسابقه باید معین کند که آیا ماده( ب3 )، یا ماده ( ب 4 ) برای آن رویداد اعمال می شود.

    تهیه کننده: شهره بیات

    نقل از سایت شطرنج حرفه ایران

    منبع مطلب : chesstrm.persianblog.ir

    مدیر محترم سایت chesstrm.persianblog.ir لطفا اعلامیه سیاه بالای سایت را مطالعه کنید.

    جواب کاربران در نظرات پایین سایت

    مهدی : نمیدونم, کاش دوستان در نظرات جواب رو بفرستن.

    میخواهید جواب یا ادامه مطلب را ببینید ؟
    ناشناس 12 روز قبل
    0

    در شطرنج سرعتی هربازکن برای همه حرکات خود در یک بازی چقدر وقت دارد

    خدا 1 ماه قبل
    0

    انژیوگرافی

    پنج دقیقه

    استیلن

    اپاندیسیت

    sh 2 ماه قبل
    0

    پنج دقیقه

    sh 2 ماه قبل
    0

    پنج دقیقه وقت دارد

    R 2 ماه قبل
    0

    ۵دقیقه

    مهدی 2 سال قبل
    0

    نمیدونم, کاش دوستان در نظرات جواب رو بفرستن.

    0
    ناشناس 2 ماه قبل

    پنج دقیقه

    برای ارسال نظر کلیک کنید